Mesures Physiques et Informatique, première page

Page modifiée le 3 / 11 / 2005
Contenu : Programme officiel de MPI, avertissement, introduction, l'Ordinateur et ses périphériques, explorateur, menu Démarrer, remonter à la racine de l'adresse d'un site Internet, traitement de textes, Word, ClarisWorks, WordPerfect, appliqués aux sciences, Delphi première leçon, Delphi deuxième leçon

Voici un extrait du Bulletin Officiel du ministère de l'Education Nationale et du ministère de la

Recherche, HS N°6 du 31 août


Programmes applicables à compter de l'année scolaire 2001-2002
A. du 31-7-2000. JO du 20-8-2000
NOR : MENE0001885A
 
 

MESURES PHYSIQUES ET INFORMATIQUE
ENSEIGNEMENT DE DÉTERMINATION
Programme applicable à compter de l'année scolaire 2001-2002
 

A - OBJECTIFS

L'enseignement dispensé dans cette option est un enseignement de sciences expérimentales : il est en concordance avec les programmes des disciplines scientifiques et techniques de la classe de seconde. Il veut être attractif et valorisant pour susciter des orientations vers les sections scientifiques et technologiques. Il s'agit d'une véritable option transdisciplinaire dans laquelle les apports de la physique instrumentale sont utilisés comme outils propres au développement de la compréhension et de l'appropriation d'autres programmes.
La physique est omniprésente dans le monde par toutes ses applications ; aussi est-il nécessaire de démystifier l'environnement scientifique et technologique qui nous entoure. Il est évidemment hors de question de prétendre expliquer toutes les réalisations actuelles, mais il est possible de faire comprendre un "modèle de comportement" assez commun à de nombreux dispositifs, et généralement absent des programmes de l'enseignement de tronc commun.
Qu'il s'agisse de science fondamentale ou de science appliquée, la mesure est un moment obligé de l'activité scientifique. Il est donc important d'en connaître les méthodes et d'en évaluer les limites, lesquelles sont souvent cachées par les modes d'affichage qui découragent tout esprit critique et qui peuvent par là même conduire à des estimations fausses. L'utilisation rationnelle de quelques outils informatiques permet de prendre conscience des problèmes liés au traitement des données. La réflexion sur la validité et le traitement des mesures est une composante de "l'éducation à la citoyenneté", car elle contribue à forger cet esprit critique nécessaire.
Tout en restant dans le domaine scientifique, les mesures proposées devront porter sur des systèmes relevant des disciplines les plus variées : physique, chimie, science de la vie et de la Terre, technologie, sciences au sens large du terme.
Il est souhaitable que le travail soit élaboré en commun entre collègues. Cette façon de travailler existe déjà : il faut la généraliser ; elle est efficace pour les élèves et motivante pour les professeurs à condition que chacun fasse partager ses connaissances et savoir-faire. Elle conduit au dynamisme pédagogique et au respect des textes officiels, en limitant les dérives éventuelles.
Les objectifs méthodologiques généraux (apprentissage de l'autonomie, gestion du temps, recherche d'informations et présentation d'un travail en utilisant au mieux les techniques actuelles de communication) et les objectifs méthodologiques disciplinaires (utilisation réfléchie de matériels, initiation à la méthode expérimentale, au traitement raisonné des mesures, utilisation de logiciels de simulation) doivent prendre le pas sur les objectifs de pur contenu.
L'introduction d'une partie thématique permet d'adapter l'enseignement à l'intérêt des élèves et aux conditions locales tout en laissant à l'enseignant un espace d'autonomie dans lequel il peut concrétiser ses idées.

B - RECOMMANDATIONS

Il s'agit d'un enseignement expérimental devant favoriser l'apprentissage de l'autonomie et de l'initiative ; les conditions matérielles doivent donc être suffisantes pour que l'option fonctionne dans de bonnes conditions : chaque binôme doit disposer d'un matériel de base suffisant et d'un ordinateur. Le laboratoire (ou le lycée) doit disposer de ressources documentaires nécessaires à la mise en application du programme.
Chaque étude de grandeur à mesurer est l'occasion d'aborder des lois physiques, d'utiliser de façon réfléchie les instruments de mesure, d'affiner le traitement des mesures et de diversifier les techniques utilisées. La progression durant l'année scolaire se fait par un réinvestissement des connaissances et savoir-faire antérieurs, auxquels s'ajoutent des compléments appartenant à chacune des colonnes du programme : chaque semaine, un ou deux alinéas nouveaux du programme seront traités.
Il est nécessaire de laisser aux élèves du temps pour réfléchir, imaginer et intégrer la logique d'un système fiable de mesures et de traitement.
L'évaluation se fera à partir de réalisations pratiques, de comptes-rendus écrits ou oraux, de recherches documentaires..., tous ces travaux se pratiquant pendant les heures de présence en classe. On pourra être amené à donner aux élèves des tâches différentes pendant une même tranche horaire pour utiliser au mieux le matériel disponible au laboratoire.
Recommandations propres à chaque colonne du tableau des contenus ci-après :
Il serait contraire à l'esprit du programme de traiter les seuls contenus d'une même colonne durant plusieurs semaines consécutives : la lecture doit en être faite horizontalement de sorte que des notions appartenant à plusieurs colonnes soient traitées lors d'une même séance et réinvesties au cours des séances suivantes.
Mesures :
La technologie des différents appareils ou capteurs est hors programme.
Aucune considération mathématique n'est à développer quant à l'étude statistique des mesures : on se limitera à observer le sens physique des notions de moyenne et d'écart type.
L'utilisation des mots grandeur intensive et grandeur extensive est hors programme.
Physique analogique :
L'échelle de température est une première approche de ce qui sera approfondi dans le programme de tronc commun de physique et chimie.
Loi d'ohm, loi des intensités, loi des tensions sont des rappels et des compléments de ce qui a été vu au collège. Le pont diviseur de tension sera étudié de façon expérimentale ; l'étude théorique pouvant faire l'objet d'un exercice si le niveau (ou la demande) de la classe le justifie. Les montages suiveur, comparateur, amplificateur, et amplificateur différentiel ne seront étudiés que dans un but fonctionnel : on visualisera les grandeurs d'entrée et de sortie et on établira la relation les reliant.
Physique numérique :
Les systèmes de numération : on s'efforcera de montrer qu'avec un nombre restreint de symboles on peut dénombrer de grandes quantités d'objets. On traitera les systèmes à base deux, dix, seize.
En ce qui concerne les convertisseurs, toute étude technologique est hors programme.
Résolution et fréquence d'échantillonnage seront traitées expérimentalement : toute étude théorique est hors programme. L'utilisation comparée d'une interface et d'un oscilloscope pour la visualisation d'un même phénomène sera démonstrative.
Informatique :
Aucune connaissance théorique sur l'ordinateur et ses périphériques n'est exigible, hormis ce qui est indispensable à son utilisation.
Aucune connaissance spécifique à l'utilisation d'un logiciel n'est exigée. Par contre, on pourra montrer que les fonctions de logiciels de même type se manipulent de façon voisine.
Culture scientifique et technique :
L'histoire de la numération : c'est toujours une surprise pour les élèves de "découvrir" les techniques de numération des civilisations disparues. Les systèmes à base 12 et 60 seront évoqués.
La lecture d'une publicité peut être le prétexte à comprendre l'architecture d'un ordinateur et sa compatibilité avec les différents périphériques.
La lecture de la notice technique d'un capteur renseigne sur ses conditions d'utilisation, ses performances, et suggère souvent des exemples d'utilisation.
Quelques fonctionnalités d'un traitement de texte seront utilisées pour réaliser de courts comptes-rendus écrits (quelques dizaines de lignes au plus) en incluant des images, des graphiques, des tableaux,... Ceci peut être une incitation à maîtriser le clavier de façon efficace, technique qui sera utile dans le cadre des études ultérieures. En aucun cas les séances ne devront se ramener à des manipulations de logiciels de traitement de textes.
Partie thématique :
Celle-ci permet de proposer un mini-projet soit à la classe, soit à des groupes d'élèves, pour réaliser un dispositif de mesures et de traitement de celles-ci afin d'observer un phénomène ou de réaliser une chaîne capteur-actionneur dans le domaine des disciplines scientifiques ou techniques.

C - CONTENUS

Partie tronc commun (environ 72 heures)
 
MESURES
PHYSIQUE
INFORMATIQUE
CULTURE SCIENTIFIQUE 
ET TECHNIQUE
ANALOGIQUE
NUMÉRIQUE
- Étude d'un capteur de température.
- Utilisation d'un thermomètre analogique.
- Utilisation d'un contrôleur.
- Distribution de mesures.
- Etude statistique d'une série de mesures.
- Incertitude de lecture sur un appareil de mesure.
- Conditions d'utilisation d'un appareil de mesure.
- Utilisation de l'oscilloscope : mesures de tension, mesure de périodes et de fréquences.
- Utilisation de capteurs en relation avec les mesures ou dispositifs mis en œuvre dans les différentes disciplines : physique, chimie, science de la vie et de la Terre, technologie.
- Limites d'utilisation d'un capteur ; temps amplificateur
de réponse, influence du capteur sur mesure à réaliser.
- Notion d'additivité ou de non additivité 
de grandeurs physiques.
- Échelle de température.
- Loi d'Ohm.
- Loi des intensités.
- Loi des tensions.
- Diviseur de tension.
- Utilisation raisonnée de montages : suiveur,comparateur, amplificateur,
- Systèmes de numération
- Convertisseurs analogique/numérique et numérique/analogique, 
visualisation de la conversion
- Résolution.
- Fréquence d'échantillonnage.
- Utilisation d'un tableur /grapheur.
Lissage d'une courbe, ajustement par une fonction mathématique.
- Système d'exploitation : exemple du concept d'arborescence.
- Acquisition de données : utilisation d'interfaces, de centrales de mesures,d'appareils de mesures liés à l'ordinateur ayant ou non une mémoire numérique.
- Utilisation de logiciels d'acquisition de traitement données et de simulation.
- Quelques éléments d'histoirede la numération.
- L'architecture d'un ordinateur.
- Quelques éléments de l'histoirede l'informatique 
.- Recherche documentaire sur Internet, sur CD et sur cataloguede caractéristiques techniques de capteurs.
- Réalisation d'un rapport d'activité en utilisant quelques fonctions d'un traitement de texte. 

Partie thématique (environ 18 heures)
Cette partie est laissée à la liberté de l'enseignant en fonction des spécificités locales et de l'intérêt des élèves. Elle pourra être l'occasion d'utiliser un pont de Wheatstone pour conditionner un capteur passif, des portes logiques, de montrer le principe de l'additionneur, de mettre en œuvre un actionneur, d'utiliser quelques notions de programmation (algorithme élémentaire : analyse d'un problème simple, instruction conditionnelle alternative ; langage de programmation associé au tableur utilisé en classe.).
La partie Thématique ne pourra donner lieu à des compétences que dans le prolongement de celles du programme du tronc commun.

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Avertissement


Cette suite de propositions, qui constitue les pages M.P.I. de ce site Internet, ne prétend pas respecter rigoureusement les programmes officiels.
Compte tenu de la grande diversité de niveaux des élèves arrivant en MPI (certains n'ont jamais manipulé un ordinateur, ou si peu, d'autres programment déjà, aspirent des documents sur Internet, voire ont déjà réalisé leur site personnel), le cours qui suit va largement au-delà des exigences du programme officiel. Ce qui va au-delà est destiné aux élèves les plus rapides, les plus motivés, afin d'éviter qu'ils perdent leur temps et acquièrent une mauvaise opinion de l'option MPI. L'expérience montre qu'un pourcentage significatif d'élèves se motive pour la programmation et progresse ensuite rapidement, de manière autonome. Ces compléments leur sont communiqués sous forme de tirages, ou par accès Internet. Ces suppléments (programmation en Delphi) peuvent aussi intéresser des professeurs ou des élèves de première et terminale S préparant un TPE.
Bien entendu, l'évaluation ne porte que sur ce qui est au niveau exigé par les programmes officiels.

La suite de ce cours se déroule d'une manière trop 'linéaire'. Elle doit être considérée, une fois retirées les notions allant au-delà du programme, comme un mémoire de ce que les élèves devront savoir à la fin de l'année. Il est hors de question de consacrer plusieurs mois à des études théoriques, ou à des vérifications de la loi des noeuds ou des mailles. Ces notions seront abordées à l'occasion d'études concrètes, judicieusement choisies pour que l'étude des lois sous-jacentes s'impose.

Un groupe de travail a été constitué dans l'Académie de Besançon, à l'initiative de Monsieur Robert Mairot, Inspecteur Pédagogique Régional, pour proposer des listes d'expériences et de matériel.

Il en ressort, dès à présent, que le logiciel Synchronie convient bien à l'option de M.P.I. Il peut piloter plusieurs cartes d'acquisition courantes. Pour le choix de celles-ci, il faut se méfier du Bus des ordinateurs PC. S'il s'agit de l'installation d'une nouvelle salle, il faut des cartes pour Bus PCI (Sysam PCI, ou Candibus pour PCI). Les cartes anciennes (Candibus, CandiPlus, FastLab) travaillent sur Bus ISA, maintenant obsolète. En dépannage, il peut être prudent de constituer un petit stock d'ordinateurs récupérés dans les autres départements de votre lycée.
Une variante qui mérite examen, consiste à piloter, à l'aide de Synchronie des oscilloscopes à mémoire.

Introduction


Rappelons ici quelques passages du programme officiel de Mesures Physiques et Informatique :

Il serait contraire à l'esprit du programme de traiter les seuls contenus d'une même colonne durant plusieurs semaines consécutives...
Concrètement, cela signifie aussi que le cours qui suit ne doit pas être traité de façon linéaire, mais qu'il faut naviguer d'une page à une autre, selon les besoins.
Cela pose un problème aux élèves : Comment prendre et ranger des notes, comment s'y retrouver dans cet ensemble d'informations, que faut-il savoir par coeur ?
Pour ma part, je procède ainsi :

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1. L'ordinateur et ses périphériques


Note : Les lignes qui suivent constituent une approche très sommaire. Un ordinateur actuel est bien plus compliqué que ne l'indique la description.

1.1. Le microprocesseur


C'est le coeur d'un ordinateur. Il est capable d'effectuer des opérations sur des nombres entiers ou réels, des opérations logiques ; il communique avec les autres organes de l'ordinateur.

Il est piloté par une horloge.

Il communique par 3 séries de fils, appelées bus :

Imaginons le cas suivant : Le microprocesseur doit déclencher l'acquisition de la valeur d'une tension et stocker le résultat en mémoire. Le processus suivi est schématiquement le suivant :
  1. Le microprocesseur envoie un signal, ici un nombre différent de 0 ( = donnée transitant par le bus de données) à la carte d'acquisition qui par construction possède une adresse.
  2. Le microprocesseur écrit (simultanément) cette adresse sur le bus d'adresse.
  3. Tous les périphériques reçoivent l'information, ici un nombre, mais seul celui qui a la bonne adresse réagit, les autres sont 'bloqués'.
  4. La carte d'acquisition effectue la mesure, ce qui lui demande une certaine durée. Pour récupérer le résultat, il existe 2 types de solutions :
  5. Soit le microprocesseur attend le résultat, et ne fait donc rien d'autre,
  6. soit le microprocesseur passe à autre chose (exemple, affichage graphique des résultats précédents, sauvegarde sur le disque dur... ), mais alors, il lui faut un signal lui indiquant que la mesure est terminée. C'est la carte d'acquisition qui le lui envoie par le bus d'interruptions. Lorsqu'il reçoit ce signal, le microprocesseur sauvegarde le travail en cours et saute à l'adresse du nouveau travail à effectuer.
// Ceci n'est qu'une vue simpliste. Un ordinateur actuel comprend plusieurs microprocesseurs gérant le clavier, la souris, le modem, le son, les graphiques...

1.2. Les mémoires

 

1.3. Les périphériques

 

1.4. Premier démarrage d'un ordinateur


Observez :

1.5. Deux types d'interfaces


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2. Traitement de texte pour scientifiques

2.1. Première règle


Il n'est bien entendu pas question ici de former au métier de secrétariat, mais de donner quelques brefs conseils qui peuvent toujours être utiles.

Voici quelques conseils. Bien entendu, vous vous empresserez de faire tout le contraire. Tant pis pour vous !

Lorsque vous créez un document, le mieux est d'entrer tout le texte, sans vous préoccuper de sa mise en forme, ce qu'on appelle entrer du texte au kilomètre.

Une fois le texte entré, viendra la phase de mise en forme.

L'intérêt est double :

D'une part, ce texte pourra être sauvegardé dans un format simple, du genre .txt, lisible par tous les logiciels ; il pourra être copié dans Netscape Composer, pour faire une page Internet, copié sur une disquette pour transmission à un éditeur. Le format .txt est très compact, et une disquette peut contenir un petit livre. Essayez donc d'en faire autant avec un traitement de textes plus sophistiqué.

D'autre part, vous formaterez l'ensemble du document en une seule fois, lui donnant un aspect plus homogène.

Si vous employez votre traitement de textes dans le but d'un transfert dans Netscape Composer, attendez d'être dans celui ci pour effectuez l'enrichissement, car les règles du langage HTML sont particulières.

Et même dans l'HTML, la tendance est aux feuilles de style, c'est à dire que les documents HTML ne comportent qu'une mise en forme minimale (en-tête 1, en-tête 2, paragraphe ...), la mise en forme de toutes les pages (taille, fonte et encadrement pour l'en-tête1, et les suivants, couleur de fond de la page, justification des paragraphes ... ) étant dictée par une feuille de style (fichier texte d'extension .css).

2.2. Deuxième règle


Lorsque vous entrez le texte au kilomètre, laissez votre logiciel s'occuper des retours à la ligne.
En effet, le retour chariot (touche entrée ou enter) ne sert qu'à indiquer la fin d'un paragraphe.

2.3. Troisième règle


Si vous trouvez que les paragraphes sont trop serrés, ne pas insérer de lignes vides. L'espace sera réglé ultérieurement en faisant : Format | Paragraphe.

2.4. Quatrième règle


Si vous voulez forcer un passage à la page suivante, par exemple pour éviter une coupure au milieu d'un paragraphe, ne pas insérer de lignes vides. Ceci sera obtenu plus tard par : Insérer | Saut de page.

2.5. Règles de gestion des espaces


Voici comment vous devez traiter les espaces autour des signes de ponctuation : Retenez ceci : Si un signe de ponctuation est simple comme un point, une virgule etc, placez un espace après, mais pas d'espace avant ; si le signe est double, comme un point virgule, il faut deux espaces, un avant et un après. Il n'y a pas d'espace à l'intérieur de parenthèses.

2.6. Correcteur orthographique


Pensez à l'employer, tout en sachant qu'il détectera des fautes de frappe telles que frapppe, mais laissera passer beaucoup d'autres fautes, comme il était une foies.

2.7. Correcteur grammatical


Ses indications relèvent souvent de la plaisanterie involontaire.

Un logiciel de traitement de textes (selon l'auteur de ce site) possède un correcteur grammatical digne d'intérêt ; il s'agit de WordPerfect dont une version récente est disponible dans la revue Presque Offert, dont on peut commander les anciens numéros.
Ses indications m'ont appris certaines subtilités de grammaire, je vous le conseille.

Raison de plus pour ne pas formater trop tôt votre texte, de façon trop spécifique à un traitement de textes particulier.

2.8. Ajouter une lettre grecque


Faites Insertion | Caractères spéciaux et choisissez la lettre dans le tableau qui apparaît.

2.9. Ajouter une formule


Faites Insertion | Objet ... ou cliquez sur l'icône raccourci vers l'éditeur d'équations, ou lancez l'éditeur d'équations (eqnedt32.exe). Celui-ci est le même pour Word et ClarisWorks. WordPerfect dispose d'un éditeur à ligne de commande moins pratique (au moins au début).

L'éditeur dispose d'une barre d'outils, fractions, lettres grecques... Si elle n'apparaît pas, faites Affichage | Barre d'outils. Le plus facile pour se déplacer dans une formule est d'employer les flêches de déplacement.

Une fois la formule réalisée, sélectionnez-la, copiez-la et collez-la dans le traitement de textes. Inutile d'arrêter l'éditeur d'équations. Si plusieurs formules se ressemblent, travaillez par modifications successives dans l'éditeur d'équations, vous gagnerez du temps.
 

2.10. Ajouter un graphique


Sélectionnez le graphique dans le logiciel de dessin ou le tableur, copiez-le, puis collez-le dans le traitement de texte.

Exercice : Rédigez une page comportant les composantes suivantes :

2.11. Rédiger une bibliographie


Différentes règles s'appliquent selon qu'il s'agit d'une monographie (ouvrage rédigé par un seul auteur), d'une contribution à une monographie, ou d'un article de périodique. En rouge figurent les élèments d'information indispensables, en bleu les éléments facultatifs, le tout suivi par un exemple en noir.

Monographie

(Auteur) NOM (en petites capitales), prénom (ou initiale du prénom). Titre (en italiques). Mention de traduction (telle quelle figure sur la page de titre de l'ouvrage). Numéro d'édition. Ville d'édition : éditeur, date d'édition. Pages concernées. Collection.

Exemple : JUSSIAUX, Jean-Michel. Problèmes pour physiciens résolus avec Mathematica et Maple. Paris : Ellipses / édition marketing S.A., 1999.

Contribution à une monographie


(Auteur ou auteurs de la contribution) NOM, prénom. Titre de la contribution. In : (Auteur du document hôte) NOM, prénom. Titre du document hôte. Ville d'édition : éditeur, date d'édition. Pages de la contribution. Collection.

Exemple : LIPSITZ, George. Film noir et guerre froide. In : BURCH, Noël. Revoir Hollywood : la nouvelle critique anglo-américaine. Paris : Nathan, 1993. P. 167-176. Fac-cinéma.

Les articles de périodiques et revues


(Auteur ou auteurs de l'article) NOM, prénom. Titre de l'article. Titre du périodique. Date, numéro du périodique, pages de l'article.

Exemple : HAUSER, Jean-François. Editorial. La presse pontissalienne. Septembre 2002, n° 35, p. 2 - 5.
 

2.12. Exercices

2.12.1. Rédigez un résumé illustré de ce cours


Chaque paragraphe devra comporter une illustration concrète, formule, lettre grecque, graphique. Pour le graphique, les élèves débutant en informatique attendront les leçons sur l'usage d'un tableur. Pour les lettres grecques, insérez la lettre p, de la manière indiquée dans le cours, puis insérez tout l'alphabet grec, en minuscules, puis en majuscules.

// Note : Pour l'alphabet complet, la police "Symbol" peut convenir. Retenez ce nom de police ; elle vous servira pour créer un site Internet scientifique.
// Note : Word comporte un bug : Entrez les lettres d'abord, dans l'alphabet latin, par exemple avec une police "Times", ou "Arial". Sélectionnez l'ensemble, faites en une copie. Transformez le premier alphabet en "Symbol" ; de même pour le deuxième, mais faites en plus Format | Caractères | Majuscules.

Sur certains PC, cela ne fonctionne pas si vous avez entré vos lettres directement dans la police "Symbol".

2.12.2. Vérifiez l'orthographe et la grammaire du texte suivant avec Word et WordPerfect


Bonjour ! ! !

Je suis élève en classe de second et je voudrai vous parler de mon cour de MPI.

On va étudier un traitement de texte scientifique qui nous servira à faire des comptes rendus,
on va étudier l’électronique,
on va aussi étudier l’oscilloscope analogique et numériques.

Notez les fautes d'orthographe et de grammaire trouvées par Word et par WordPerfect, appréciez la pertinence des réponses données par ces logiciels. Dans WordPerfect, l'outil grammatical "Grammatik" peut être paramétré en fonction du type de texte à vérifier ; comparez les réponses que donne grammatik selon que votre texte est considéré comme littéraire ou scientifique.

2.12.3. Rédigez un mode d'emploi du générateur basse fréquence et de l'oscilloscope numérique


Voici 3 photographies : Oscilloscope, écran de l'oscilloscope, générateur basse fréquence.
 

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3. Utilisation de l'explorateur de Windows


Vous devez être capable de :


Pour cette dernière action, faites : Démarrer | Rechercher | Fichiers ou dossiers | Nommé, ou dans l'explorateur Outils | Rechercher. Entrez le nom avec des jockers pour les parties inconnues, par exemple *nomPartiel.doc, ou nomConnu.* si vous ne connaissez pas l'extension du fichier.

ATTENTION : Ne manipulez pas les programmes de cette façon ; ils risquent fort de ne plus fonctionner, car ils ont besoin de connaitre les adresses de différents éléments nécessaires.

Ne déplacez pas les fichiers Delphi de cette façon, vous risquez un grave disfonctionnement.

Le disque dur C ou le lecteur de disquette A est la racine du système de fichiers.

Remarquez que dans un système d'exploitation à interface graphique bien conçu, il existe toujours plusieurs façons de parvenir au même résultat. Lorsque vous concevrez vos propres logiciels, faites de même, pensez à l'utilisateur qui n'a pas de souris (panne ou portable), à celui qui a des habitudes (forcément bonnes) et ne veut pas en changer... Donc doublez ou triplez les commandes (menus déroulants, menus contextuels, souris, touches de raccourci, raccourcis clavier).

Dans un système Unix, ou Linux, sécurisé contrairement à Windows, la racine n'est pas la même selon les utilisateurs. On utilise l'expression 'monter une partition'.

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4. Modification des programmes du menu démarrer


Vous devez être capable, si vous en avez l'autorisation, de :


Les méthodes de travail sont les mêmes que les précédentes, après avoir fait : Démarrer | Paramètres | Barre des tâches | Programmes du menu démarrer | Avancé.
Le mieux est de faire un clic droit sur un programme et de faire : Créer un raccourci, puis une fois le raccourci créé, de le tirer sur le bureau, et de changer éventuellement une partie de son nom. En procédant ainsi, s'il vous arrive d'effacer par mégarde un raccourci sur le bureau, il vous sera facile de le rétablir, sans avoir à chercher où se trouve l'exécutable du programme.

Lorsque vous avez fini, validez.

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5. Retrouver un site Internet, à partir de l'adresse d'une de ses pages


Il s'agit de supprimer dans l'éditeur d'adresses du navigateur Internet, les noms des fichiers (progressivement et de la droite vers la gauche), pour remonter à "la racine" de l'adresse.

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Delphi, première leçon

Contenu : Débuts en delphi, 1ère et 2ème leçons, classe, objet, propriétés, méthodes, inspecteur d'objet

Introduction

Note importante : Le programme officiel de MPI n'évoque la pratique de la programmation que dans sa partie thématique. Il y est dit : "Cette partie... pourra être l'occasion... d'utiliser quelques notions de programmation (algorithme élémentaire : analyse d'un problème simple, instruction conditionnelle alternative ; langage de programmation associé au tableur utilisé en classe.).

Les leçons de Delphi qui suivent vont donc largement au-delà du programme. Le professeur pourra se contenter de montrer comment écrire une macro dans Excel. S'il préfère travailler en Delphi, il retiendra le code nécessaire pour tracer un graphique (transfert des valeurs d'un tableau dans le composant graphique par une boucle, For i := 1 To...) et un exercice sur une instruction conditionnelle(If ... Then...). Le reste pourra être mis à disposition des élèves les plus avancés, afin qu'ils n'aient pas l'impression de perdre leur temps.

Cours de Delphi, 1ère leçon

1. Quelques logiciels de programmation


Lorsque votre ordinateur exécute un programme, il lit à partir d'une certaine adresse de la mémoire une suite de 0 et de 1. Ces suites, pour devenir plus lisibles à nous êtres humains sont regroupées par huit (octet).

Les premiers ordinateurs étaient programmés ainsi, les 0 et 1 étant réalisés par une rangée d'interrupteurs, ou par des traits de crayon sur des cartes avalées par un lecteur de cartes.

Puis vint le langage d'Assembleur, presque aussi proche de la machine. Une suite de mots sont entrés au clavier et traduits par l'Assembleur en code machine. Programmer en Assembleur est laborieux, car il faut beaucoup de lignes de code. Les erreurs se terminent souvent en catastrophes (blocage de l'ordinateur, ou pire). Il faut donc sauvegarder son programme très très souvent. Par contre, ce langage permet des choses impossibles autrement (accès à des zones mémoire ... ), il est très rapide. Il est employé dans le domaine militaire et aussi par les pirates. Delphi que vous allez employer tout au long de l'année permet d'inclure du code assembleur au milieu de son code propre ; cela permet de piloter des cartes d'acquisition de données, l'horloge du PC ...

Puis vinrent des langages plus évolués, Forth, Fortran, Cobol qui ne sont plus enseignés, mais qui sont encore utilisés parce que très fiables.

Le Basic et ses variantes sont des langages simples, mais pas très rigoureux.

Le C est très utilisé par les professionnels, très puissant, mais pas facile.

Java est multi plates-formes (un programme peut tourner sur PC, Mac ... ), puissant, mais nécessite une mémoire énorme pour programmer.
Javascript (et d'autres) permet de créer des pages Internet réactives.
Rebol est un langage très évolué, bien adapté aux réseaux et à l'internet, à l'échange de données entre différents systèmes, permettant l'exécution de programmes de script totalement indépendants des plateformes, éventuellement à distance.

Il existe aussi des langages visuels, Visual Basic (Basic), Delphi (Pascal), Visual C (C), JBuilder (Java), Clipper, Labview (destiné à piloter certaines cartes d'acquisition, sans aucun langage de programmation) ...

Delphi utilise un langage nommé Pascal, en hommage au mathématicien, physicien français. Ce langage est rigoureux. Cela vous ennuiera au début, et même plus tard, mais vous évitera beaucoup d'erreurs.

Un langage visuel est doté d'outils permettant de réaliser facilement les interfaces d'un programme exécutable, fenêtres, boutons, menus déroulants ... Le reste par contre doit être programmé.

Les langages sont classés en deux grandes catégories : interprété, ou compilé. Un langage interprété nécessite un autre logiciel pour fonctionner ; c'est le cas du Basic. C'est le cas aussi du langage JavaScript qui sert à animer les pages des sites Internet, interprété par le navigateur, Netscape Communicator, ou Internet Explorer. Nous écrirons quelques lignes dans ce langage, plus tard, pour améliorer notre site Internet.

Les langages compilés sont directement exécutables par l'ordinateur ; ils sont beaucoup plus rapides (40 à 60 fois ! ). Delphi produit du code (vraiment) compilé très rapide (10 % seulement moins rapide qu'un programme écrit en C).

2. Notion de classe et d'objet


Beaucoup de langages de programmation font référence à la notion d'objet. C'est d'ailleurs top pour un programmeur de déclarer qu'il travaille en orienté objet. Bien souvent, cela revient à mettre de jolis mots sur de la mauvaise cuisine.

Delphi et aussi Mathematica, dans le domaine du calcul formel, utilisent les objets de façon élégante et rigoureuse. Nous ne dirons rien quant aux autres.
A partir d'ici, commence le cours de Delphi.

Définitions :
Une classe est un type de données, possédant (entre autres) des champs et des opérations ou comportements, nommés méthodes.
Un objet est une instance de classe, ou en d'autres termes une variable dont le type correspond à la classe.

A ce stade, le mathématicien commence à frétiller et le physicien se prépare à bailler.

Prenons un exemple concret : Je veux réaliser un logiciel de mesure, et pour déclencher la mesure et afficher ses résultats, je souhaite offrir à l'utilisateur une interface assez jolie, formée d'un rectangle appelé fenêtre, sur laquelle se trouve, entre autres, un bouton, c'est à dire un petit rectangle qui lancera la mesure lorsque l'utilisateur cliquera dessus à l'aide de sa souris.
Je pourrais tout écrire en Assembleur. Mon programme sera le plus rapide du monde, mais il sera terminé dans deux ou trois ans, si en même temps je prépare le bac. Sa rapidité sera donc toute relative.
En Delphi, cela me demandera quelques minutes. De plus le bouton aura une esthétique qui suivra automatiquement la mode, Windows 95, 98, Millénium ... Enfin, en changeant ma version de Delphi, mais sans toucher à mon code, mon programme pourra fonctionner sous Linux.
Ce Bouton "concret", appelé Button en Delphi est un objet.
Il possède des propriétés (taille, couleur ... ), des évènements (si on clique dessus, si on l'enfonce, s'il est survolé par la souris ... ) et des méthodes (ce qu'il est capable de faire, par exemple en réponse à un évènement).
Il est une instance d'une classe nommée TButton, plus abstraite, qui décrit les caractéristiques de tous les Button : Les propriétés sont rangées dans des champs (ou variables de la classe) ; les méthodes du Button sont les méthodes de la classe TButton. Cette classe dérive elle-même de la classe TComponent (composant), dont elle hérite des méthodes.

Une des plus puissantes caractéristiques des classes Pascal Objet est la possibilité d'ajouter des fonctionnalités à une classe existante (classe ancêtre), en créant une nouvelle classe (classe enfant) dérivée de la première, la classe enfant héritant de toutes les fonctionnalités de son ancêtre.
Nous en resterons la pour l'instant, car cela devient à nouveau obscur, en remarquant que sur le plan mathématique, la théorie des ensembles n'est pas loin, la classe enfant pouvant être considérée comme un sous-ensemble de la classe ancêtre (le sous-ensemble contient des objets qui ont plus de propriétés que ceux de l'ensemble ; exemple, ensemble des fleurs rouges), et que pour le physicien, ou l'informaticien apparaît la notion de parallélisme (si nous plaçons plusieurs boutons, nous n'avons pas à nous préoccuper de savoir lequel sera "cliqué" en premier).

3. Exercice


Réalisez un programme dont l'interface comporte une fenêtre (Form), deux boutons (Button) et deux zones d'édition (Edit) qui doivent changer de couleur lorsqu'on clique sur le Button correspondant.

4. Gestion des fichiers générés par Delphi


Delphi, à partir de votre travail va créer de nombreux fichiers. Si vous n'êtes pas ordonné, bonjour la pagaille !
Avant de commencer à travailler avec Delphi, prenez l'habitude de créer à l'aide de l'explorateur de Windows, et à l'endroit approprié, un dossier où sera rangé votre travail. Vous pouvez créer ce dossier depuis Delphi, lorsque vous faites Fichier | Enregistrer le projet sous, mais ce n'est pas une bonne façon d'organiser son travail. Si vous décidez de modifier de façon risquée un ancien projet, faites une copie de son dossier complet dans l'explorateur, renommez le dossier (par exemple Travail1 -> Travail2) et ouvrez dans Delphi le Project du dossier copie (Travail2).

Si vous faites Fichier | Nouveau projet, Delphi va créer un fichier Project1.dpr (projet). C'est lui que vous ouvrirez la prochaine fois. Vous aurez aussi un fichier Unit.pas correspondant au code Pascal que vous aurez rédigé, un fichier .dfm correspondant à la fenêtre (Form) que vous avez créée. Un Project peut contenir plusieurs Unit. Vous aurez encore un fichier exécutable Project.exe que vous pourrez diffuser et faire fonctionner sur d'autres ordinateurs, sans Delphi et des fichiers .dcu compilés.
 

Utilisation avancée de Delphi :


ATTENTION, ne regroupez pas diverses Unit et Form Delphi par des Copier Coller à destination d'un dossier. Vous risquez dans quelques temps de gros ennuis, Delphi refusant de compiler votre projet, parcequ'il recherche des fichiers que vous avez depuis longtemps effacés.
Méfiez vous aussi des objets hérités d'autres que vous modifieriez ensuite par mégarde. Delphi garde semble-t-il, sous forme cryptée, la trace de vos modifications dans les fichiers .dfm. Un jour, il risque de vous dire que l'Unit1 que vous appelez n'est pas la bonne, et il refusera tout net de compiler votre exécutable !

La bonne manière de récupérer des Unit d'origines diverses est la suivante (nous supposons que vous voulez ajouter une unité Unit33) :
 

Vous pouvez laisser Unit33 à son ancienne adresse, mais alors elle pourra être modifiée lors du travail sur d'autres logiciels. Donc ATTENTION !

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Cours de Delphi, 2ème leçon

1. Créez une fenêtre, Form


Pour cela, vous devez faire : Fichier | Nouvelle application
Delphi crée alors une représentation de la fenêtre, ressemblant à celle que vous obtiendrez dans l'exécutable, mais pointillée, pour vous montrer que vous êtes en mode conception.
A une Form est associée une Unit, feuille de code Pascal Objet, correspondant à l'Unit.
Une icône dans la barre d'outil permet de basculer de l'une à l'autre facilement.

2. Ajoutez des boutons, Button


En haut, à droite de l'écran, figure la barre d'outils VCL, librairie des composants visuels, avec plusieurs onglets. Cliquez dans le bon onglet (Standard) sur le composant Button, puis cliquez sur la Form, pour placer ce Button.

3. Ajoutez des fenêtres d'édition, Edit


Faites de même, avec le composant Edit.

4. Personnalisez Button et Edit


Cliquez sur le Button1. A gauche de l'écran figure l'inspecteur d'objets. Il vous permet de modifier à l'arrêt (en mode édition) les composants. Vous voyez que le Button a beaucoup de propriétés. Modifiez le texte inscrit dessus. c'est la propriété Caption. Ne changez pas la propriété Name, sauf si vous êtes très bon en Delphi. Name est le nom du Button, c'est à dire qu'il sera appelé comme cela dans le code Pascal.
Sélectionnez un Edit et effacez le texte qu'il comporte, par sa propriété Text.

5. Ecrivez au bon endroit, le bon code


Vous voulez que le Button réagisse lorsqu'on clique dessus. Sélectionnez le, passez dans l'onglet Méthodes de l'inspecteur d'objet. Vous voyez une longue liste des événements auxquels peut réagir un Button. Placez le pointeur de la souris, dans la colonne de droite, au niveau de OnClick (en cas de clic souris), et faites un double clic. Plus simplement, vous pouvez placer le pointeur directement sur le Button et faire le double clic. Delphi sait que pour un Button c'est le OnClick qui vous intéresse.
Delphi bascule de la Form, à l'Unit contenant le code, et vous prépare le travail en écrivant une procédure :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); ... begin ... end ;

Le code sera entré entre Begin et End. Les variables locales à la procédure seront entre Button1Click et Begin.
Ecrivez :
Edit1.Color := clRed ; // ou clBlue, clGreen, clLime
Remarquez comment se notent les commentaires en Delphi. Il y a d'autres techniques pour les longs commentaires.
Vous pouvez même faire :

Form1.Edit1.Color := clRed ;

"C'est long" diront les paresseux. Que nenni. Faites Form1. (n'oubliez pas le point) et attendez une seconde ; Delphi vous propose la liste des objets associés à Form1. Sélectionnez le bon, en faisant défiler la liste, ou si elle est très longue, commencez à entrer les premières lettres de Edit. Tous les objets dont le nom commence par E, puis Ed ... apparaissent. Même chose pour Color. Le deuxième intérêt de cette méthode est que Delphi vérifie la validité de votre code. D'ailleurs, si après Form1., il ne vous propose rien, c'est qu'il a détecté une erreur.
Remarquez le point qui sert à lier un objet et sa propriété, et l'instruction obligatoirement terminée par un point virgule.
Maintenant compilez votre Project, par Projet | Compiler.
Delphi se place sur la première erreur ; si tout va bien, des points bleus apparaissent dans la gouttière à gauche de votre code (à partir de Delphi 4), vous indiquant que Delphi va effectuer ce travail. S'ils n'apparaissent pas, c'est que votre code ne sert à rien.
Voici la procédure complète, dont vous n'avez écrit qu'une partie. Si vous recopiez simplement ce texte dans votre Unit, cette procédure ne sera pas associée par Delphi au Button et rien ne fonctionnera. Avis à ceux qui pensent qu'on peut s'en sortir en devoir surveillé avec ses notes personnelles, sans réfléchir.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Edit1.Color := clRed ;
end;

6. Exécutez le programme


Faites Exécuter | Exécuter, ou F9. Le programme s'exécute, mais en mode débogage, c'est à dire sous le contrôle de Delphi. Si une éventuelle erreur se produit, Delphi est capable de reprendre le contrôle des opérations ; en ce cas, faites Exécuter | Réinitialiser le programme.

7. Repassez en mode conception et sauvegardez


Arrêtez l'exécution, par Exécuter | Réinitialiser le programme (il existe une méthode plus rapide).
La fenêtre se couvre à nouveau de pointillés, prouvant que vous êtes bien en mode conception.
Sauvegardez Project et Unit. La première fois faites Enregistrer le projet sous ; les autres fois, Tout enregistrer. Remarquez que Delphi sauvegarde un Project, puis votre Unit. En effet un projet important comporte de nombreuses unités.

Il nous restera à améliorer ce programme. En effet, seule la première action sur un button produit un effet. Pour faire plus, nous devrons nous plonger dans les fonctions logiques.

8. Retour sur la notion de classe en Delphi, ou Pascal


Imaginons l'ensemble des fleurs (TComponent en Delphi) ; il s'agit d'une notion abstraite. Les fleurs ont des propriétés, taille, nombre de feuilles, et des méthodes, pour pousser, faner, faire des graines ...

L'ensemble des fleurs rouges (TButton en Delphi) est un sous ensemble de l'ensemble des fleurs. Il est inclus dedans. Il a plus de propriétés ; il hérite de l'ensemble des fleurs.

Vous venez de cueillir une fleur rouge (Button en Delphi). Il s'agit d'un objet concret appartenant à l'ensemble des fleurs rouges. En Delphi, nous dirons qu'il s'agit d'une instance de la classe des fleurs rouges.

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